我和放弃高考并贷款150万做游戏的19岁“默神二世”聊了聊
在今年的“2024WePlay文化展”上,我遇到了被网民称为“默神二世”和“富二贷”的游戏开发者“君神”。这位宣称19岁贷款150万做游戏,要做就做国产香草社的开发者,如今正处在舆论的风口浪尖——放弃高考,贷款150万,豪赌一场,一切的一切都让人回想起那个如今已归于沉寂的旧神“Silence默不作声”。
2022年末,中国独立游戏开发界迎来了一次地震——一位名为“Silence默不作声”,在今后被人尊称为“默神”的游戏领域大神,开始了他的独立游戏开发之旅。此时的默神年方16,他以“高一学生开发游戏”的噱头在B站堂堂出道,宣布要开发一款还原母校生活,在游戏中体现“同学偏见、学业压力、家长封建、人性险恶、教育失败”的游戏,在那个国产独游大爆发的时代斩获了百万播放,还吸纳了无数和他一样的青少年加入了他的“默纪工作室”。
不必说,视频中的默神根本没有拿出任何能被称为“成品”的东西,唯一被他拿出来展示的,只是一个用Word艺术字拼贴出来的菜单画面。明眼人都能看出,这游戏不可能成功,他也根本没有做出完整游戏的技术——与其说他想做游戏,不如说他只是不想上学。当时的评论区中,有不少人也劝他以学业为重,可默神的回答却是“16岁辍学做游戏,我要玩一票大的”。
果不其然,默神在不到半年的时间里烧光了预算,却始终无法做出“走路模拟器”之外的作品,以至于到了想复学的时候都交不上学费,“工作室”也以草草关闭收场。默神的游戏成了一场彻头彻尾的闹剧,除了毁灭了他的学业和提供了一个烂梗外,几乎没留下什么东西。
事实上,这类宣称自己要做游戏的B站主播并不在少数。他们中的大多数,在技术力和阅历上,与默神不在一个次元,却始终默默无闻。他们只是闷头开发,拿出一个个在懂哥眼中并不鲜亮的成品,然后继续闷头开发,直至默默走向寂灭——与此同时,哗众取宠的默神却能在一夜间拥有属于自己的粉丝群和无数年轻拥趸,不待游戏发售,甚至连开发都不用就找到“流量密码”,这或许就是默神“成神的理由”。
在默神事件后,类似的“我宣布个事,我要开发游戏”型故事层出不穷,甚至连小学生也参与其中——虽然义务教育没念完,游戏没玩多少,Steam开发者账户不会注册,但游戏是要开发的,视频也是要扔到B站引流的。这样的人,被网友统称为“默神二世”。
文章开头的这位“君神”也因其与“默神”过于相近的生涯曲线,而饱受调侃——他在今年四月,距离高考不足2个月的时间点甩出了“不顾一切,放弃高考”的标语,干懵了一众网友的脑神经。
可俗话说,青出于蓝胜于蓝,“君神”胜过“默神”的地方,就在于他对游戏开发的热情——他真的利用高考以来的这段时间组建了团队,找到了可堪一用的美术外包与脱发的程序员,他们还在前不久于B站放出了Demo视频,并宣布将要携游戏参与“2024WePlay文化展”。
当然,他也没有忘记“噱头”。正是在这个视频中,他提出了继“放弃高考”后的两大噱头——其一,是19岁贷款150万,负债做游戏,“富二贷”的称号便来源于此;第二大噱头,则立足于游戏质量之上,他声称如今市面上充斥了太多Spine(一种2D骨骼动画工具)制作的垃圾游戏,自己将用高质量的手绘动画改变这一现状,目标是对标香草社和“苍翼默示录”,其野心不可谓不大。
但与野心并不相称的,是视频中游戏Demo的质量——游戏的背景美术确实出彩,充满霓虹灯光的赛博朋克风格都市,即便放在美术资源溢出的独立游戏界,也能够算得上第一梯队。但角色僵硬的动作、缺失的打击感与受击反馈、不存在的过渡帧、简陋的UI等硬伤,都让“中国版香草社”的豪言听起来甚是讽刺。
评论区有好事者发问,作者在开发游戏前,玩过同类的多少优秀游戏呢?面对这个显然在嘲讽的问题,君神的回答也尽显“米线山精神”——“原崩绝”的小米三连。这下,君神身上又多了一个“卫兵”的Buff。
当然,后来我当面问过,这个回答是纯纯的反串,只是因为“太过逼真”,而被误认为是真心话罢了。
但往好处想,他们目前在网上发布的Demo视频只是一个明显欠缺打磨的早期版本,既然他们已经决定参加线下展会,并在现场提供试玩,想必届时游戏的实际运行效果,会比视频中的“云效果”好得多吧?
以上,是我走进“2024WePlay文化展”《上传》站台前的心路历程。实话实说,内心想法一半是求真,一半是猎奇——我确实被19岁贷款150万做游戏的噱头所吸引,好奇作者是否真的像网友口中的那般冥顽魔怔,更想看看“中国版的香草社”游戏的真面目究竟如何。
视频底部的红字报错,悄然埋下了伏笔
在进入游戏不到半分钟后,我对的Demo视频印象就被彻底颠覆了——不,不是褒义的颠覆,是能让我觉得视频中的《上传》还算不错的“颠覆”。
进入游戏不到五秒,我就遇到了角色卡进场景物体的Bug,狠狠给我来了个下马威,我吓得连按跳跃,才堪堪从Bug中脱身。
和视频中表现的一样,主角的动作仍然那样僵硬,可与此同时,移动的手感却像是在地上漂移——不对,是真的飘起来了,角色在闪避后不可控地持续滑行,直到滑出了地面,卡在半空中抽搐。
视频中的攻击动画,也根本无法在游戏中重现。因为某种奇异的Bug,角色只能重复使出轻攻击的第一招,而这一招还会随机导致攻击键卡死,使角色成为无法反击的木桩。与此同时,冲刺重攻击的判定也会随机消失,让游戏本就单调的战斗变得像猜谜一般。
敌人“彩虹猫”的攻击
当然,敌人也仍旧没有受击反馈,全程霸体的敌人和脚滑的主角一同在地上滑来滑去,玩起来像是有人在格斗游戏里反复择你正逆,令人烦躁无比。
关底的Boss敌人也延续了浑身Bug的优良传统,出生自带判定点的显示错误,还会在战斗中因Bug随机消失,让游戏永久卡死在某一阶段。而主角也不遑多让,一旦在战斗中走到了场景中的门附近,就会立刻被门吸入,与Boss双双消失,令游戏场景中只剩下霓虹闪烁的背景。
背景的ERROR很是应景,整个场地里空无一人
就连平台跳跃游戏最基础的“下+跳跃键跳下平台”这一简单操作,他们都能做出幺蛾子——且不说下蹲动作要耗时将近两秒,一旦按下“下+跳跃”的组合键,主角就会直接卡在平台上无法动弹。
图中共有三个Bug——主角卡死,攻击判定消失,Boss头上的错误高亮
虽然这个Demo只有不到五个场景,全程出现的敌人数量更是两只手就能数过来,但多如牛毛的Bug却让在座的玩家们难以通关,我的前三次尝试也都以游戏卡死而告终。
就在这时,我身后旁观的一位戴着工作牌的小伙,走上来帮我重启了游戏。看上去,他的表情颇为局促——毕竟,在场的每一名玩家,几乎都完整经历了一次上述的灾难体验。他向我解释,这个版本是他们的程序员熬了两天夜赶出来的,就是为了赶在“2024WePlay文化展”上展示自己的作品,程序员已经在昏睡中,Bug大概得等之后才能修复了。
背影并非君神,只是试玩玩家
经过简单的沟通,我得知这位小伙就是“君神”,也就是那位放弃了高考,贷款150万的游戏制作人。说实话,他比我预想中的真诚得多——他承认了《上传》Demo极度糟糕的现状。而在我表明身份,询问能否提一些比较尖锐的问题时,他不假思索地当场答应了。
我首先提出的,也是诸多看热闹不嫌事大的网友们最关心的问题——放弃高考,贷款150万是真的吗?
君神的回答很坦诚,他说自己确实只有19岁,贷款150万也是确有其事,在网上以这个噱头出道,也确实出于吸引关注的目的。但对开发一款规格较高的独立游戏而言,150万的预算其实不算高——考虑到团队工资、动画与美术外包、办公场所租用等开支,他预计这款《上传》将会烧掉500万人民币,对一个高规格的独立游戏而言,这不算是多么超额的开销。
从Demo目前高规格的背景美术来看,君神所言非虚。不论是赛博都市中升腾的层层云雾,还是霓虹溢彩在水面上的倒映,或是人物身上随着背景图层变化的打光,以及背景细腻的体积光照,都毫无疑问地写满了“昂贵”,与堪称粗滥的游戏玩体验,形成了极度显著的对比。
然而,对这款即将踏入银河恶魔城红海,与无数成熟作品互卷的游戏而言,背景美术的优秀并不足以令其吸引到玩家——于是,我抛出了下一个问题:为什么要选择这样一个被卷烂的领域?
“因为国内虽然有很多人在做银河恶魔城,却没有人能做好。”
君神的回答很干脆。但很明显,现在的《上传》完全没能达到“做好”的地步,甚至纵观整个Demo,除了还算拿得出手的美术,几乎没有任何惊喜——不如说,全是惊吓。这样的游戏,要如何才能吸引到玩家?对此,君神解释道,这是一个极为早期的版本,游戏的主要卖点还未实装。
在君神的构想中,完全体的《上传》将拥有即时的多角色切换玩法,每名角色都拥有独立的普攻模组和专属技能树;在角色切换时还会附带类似《仁王》紫电的额外特效,鼓励玩家根据具体情况灵活切换角色进行战斗;游戏中还会加入类似“苍翼默示录”系列的连招系统,在地图探索的同时兼顾动作性;为了体现赛博朋克的背景世界观,他还想要加入骇客等额外玩法,游戏的体量将起码在十小时以上。
然而,和丰满的理想形成对比的,是现实的巨大落差。目前的游戏中只有一名可控角色,整个Demo仅有五个被Bug填满的一本道场景,地图探索元素几乎为0,角色的攻击完全称不上“连招”——普通攻击的连段会因为Bug中断,甚至连攻击按键都会因Bug彻底失,至于“骇客玩法”更是只存在于按键提示中。
毫无疑问,比起君神预想中的成品,现在的游戏连“雏形”都算不上,但不知出于何种原因,它还是被仓促地推了出来,搬到了“2024WePlay文化展”的展台上。糟糕的成品,外加此前过于露骨的噱头式宣传,《上传》在玩家们心目中的形象恐怕已积重难返。
那么,游戏的现状为什么会如此糟糕呢?
答案或许很简单——缺乏经验。如果说得残酷一些,就是菜。
现场前来试玩的玩家,除了像我一样被猎奇心吸引来的好事者外,也有诸多的独立游戏开发者。其中有不少开发者,能一眼看出《上传》中Bug的原因,并给出修改建议——例如“按键失效”的Bug可能是触发扳机卡住,角色卡进门里是碰撞箱没有被正确移除,哪怕是在“24小时制作游戏”的比赛中,这类Bug都极少出现。
对经验丰富的开发者而言,上述问题可能是基础中的基础,是“刻在DNA里”的东西,但对过于年轻的君神团队而言,游戏开发过程中的每一步都是名为“经验不足”的天堑。
因为欠缺开发经验,灾难性的Bug和诡异的操作手感层出不穷;因为缺乏人脉,找不到合适的外包美术导致开发进度被耽误;因为缺乏项目管理,选择了将资源优先投入到画面效果而非玩法;因为缺乏宣发经验,选择了最招人厌的“噱头式宣发”,还过于急躁地放出了Demo,将游戏最难看的阶段在不恰当的时机公之于众,让风评一落千丈……
是的,这个一眼想走黑红路线,当默神二世的“噱头式宣发”,实际也并不是君神的本意——最起码,他没想到自己如今的舆论环境会如此凶险,几乎所有人都等着看他的笑话。
甚至,当我问到“为什么要在缺乏经验时就ALLIN开发这样一款大体量游戏”时,君神给出的回答也令人哭笑不得——“我认为大体量游戏更容易回本”。但他未曾考虑到的是,大体量游戏的开发难度与成本极高,和小型作品不是一个级别,而过于自信,也是经验缺乏的表现。
在如今这个游戏过饱和的时代,一款缺乏卖点游戏的死相会超乎想象的难看,哪怕是PlayStation,今年也连栽了两次——七百在线的《星鸣特攻》和六百在线的《乐高:地平线》,显然对不起它们巨大的投入。而名不见经传的独立游戏,只会死得更加默默无闻。对此,君神几乎一无所知,他觉得“只要游戏质量好,就能够回本”。
有时候,与其说君神玩“虚的”,我反而觉得他有点太实在了——如果他只是想玩票骗流量,他完全可以像隔壁《浩劫前夕》那样放个精心制作的假宣传片,也可以像《幻》那样吹一堆看不见摸不着的牛逼,或者干脆学习默神将一切放到噱头炒作上,可他却偏偏要在舆论最风口浪尖的时候,放一个反映了游戏最真实情况的Demo出来,然后撞得头破血流。
和默神相比,君神无疑是认真的——认真到足以让自己陷入一场真正的失败中。与开发全靠免费素材库,能够随时抽手走人的默神不同,君神150万的贷款和美术资源,已然作为沉没成本被投入。因此,当我询问“会不会跑路时”,君神给出的回答是坚决的“不可能”。
那么,答案也就很明确了——在接受了现场无数观众的拷打和建议后,君神表示接下来要根据试玩的反馈对游戏进行改进,争取在明年二月拿出一个实现了基本功能的可玩版本。他说,“到头来还是要看游戏质量。”
这个道理浅显易懂,但实现起来绝非易事——如果只是打嘴炮就能让游戏质量变好,超级小陶的游戏早就拿下去年的TGA年度游戏了。但游戏开发就是这样一场明知不可为而为之的西西弗斯推石头,没有捷径可走。
我不清楚沉淀后的君神是否会抛去如今缠绕于自身的噱头,也不知道《上传》的命运将会如何,但唯一能确定的是,这场灾难般的开发启航对他来说,或许并不全是坏事——前提是,君神真的能坚持下来,用作品向所有玩家证明“我不是默神”。
祝他们成功吧。
踩一下[0]
顶一下[0]