80多万人 在Steam上玩一根香蕉
这是在游戏平台Steam上,最受欢迎的Top10游戏,其中有很多老面孔,例如发布于2016年的Dota2、发布于2018年的绝地求生(PUBG)、全球销量超过2亿份的GTA5。但现在,榜单中出现了一个怪东西——Banana。这款在今年4月份上线的小游戏自从推出以来就吸引了大量玩家。大约从6月中旬起,玩家数量开始爆炸式增长,截止目前最高在线人数超过了89万。
荒谬的是,Banana是一款除了点击之外什么都做不了的游戏——点击香蕉,画面上的数字就会随之增加,这就是这个游戏的全部玩法了。
仅仅是这样当然无法吸引近百万的玩家,但是假如开发者告诉:“你有机会免费获得可以卖出上千美元的虚拟物品呢?”开发商为Banana引入了一套经济系统,随着玩家在线时间的增长,可以随机获得不同皮肤的香蕉。这些香蕉可以在Steam平台上出售,为玩家换来真金白银。简单理解的话,这是一个披着香蕉皮的类NFT游戏。 香蕉经济学Banana的真实玩法是这样的:玩家每在线3分钟,都有可能获得一个Banana。当时间累积到3小时时,玩家至少会获得一个Banana;到18小时可以获得一个稀有Banana。根据YoutuberJauwn的说法,他在线10分钟就已经获得了3个Banana。获得这些Banana之后,玩家就可以自行到Steam市场挂牌出售。香蕉越稀有,价格就高。例如只存在25个Crypticnana,它在5月31日卖出了378.92美元的价格;随着游戏人数的增加,Crypticnana在6月11日的售价也上涨到了514美元。目前Steam市场共有5根Crypticnana在出售,价格最低的也高达942.71美元。
SpecialGoldenBanana是目前售价最高的Banana,在6月11日以1345.01美元的价格售出。
目前Banana游戏中共有100多种Banana。绝大多数价格都在1美元以下,例如数量最多的Moonnana,售价仅为0.03美元。
目前来看,Banana已经自行形成了一套简单的经济系统,开发商生产Banana,玩家通过“劳动”获得Banana;玩家可以通过出售Banana获得金钱,而Banana越稀有,追逐它的人也就越多,价格就越高。但是归根结底,这些Banana都只是数码图片罢了。开发商可以毫无成本地制造这些图片,制定掉落的概率,人为制造稀缺性。有人可以以1000美元的价格买下某个Banana,但是并不意味着可以以同样的价格出售它。随着时间的推移,一旦Banana的热度过去,这些斥巨资购入的Banana都很有可能一文不值。开发团队的成员Hery在接受Polygon采访时,也提到:“我相信它(Banana)之所以流行,是因为它是一个合法的‘无限金钱故障’(Infinitemoneyglitch)。”这和NFT有些相似。不同之处在于,Banana没有使用任何区块链技术。也就是说,NFT所讲述的“唯一性”的故事在Banana上都不存在。 只有傻瓜会上当吗?一眼而知,这是一个击鼓传花的游戏。开发商自然能获取最大的利益;平台方Steam也能获得每笔交易5%的抽成。那会是谁最后在高位接盘呢?是在高位买入Banana的散户。既然如此,为什么Banana可以吸引如此多的玩家?心理学上有一个邓宁-克鲁格效应。它描述了一种认知偏差,指的是能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀。在Banana这个例子中,人们会倾向于高估自己,认为自己不会是那个在高位接盘的倒霉蛋。行为经济学的理论也可以解释玩家的心理。1713年,瑞士数学家NicolasBernoulli提出了“圣彼得悖论”。假设有一种硬币游戏,每次抛硬币之后,只要是正面朝上,奖金就会翻倍。但只要出现一次反面,玩家就必须结束游戏。因此,如果初始赌注为2元的话,有1/2的概率玩家可以赢得2元(抛出一次正面),有1/4的概率赢得4元(连续抛出两次正面),1/8的概率赢得8元(连续抛出3次正面)。
只考虑期望值的话,金额的增长是无限的,理论上应该有很多人想要参与这个游戏。但Bernoulli发现很少有人愿意,用他的原话来说:“虽然标准计算表明,(玩家)的期望值是无限大的,但……必须承认,任何一个正常人都会非常高兴地以二十金币的价格出售他的参赛资格。”圣彼得堡悖论揭示了,仅考虑期望值而做出的幼稚决策,在实际生活中可能根本没有人会采纳。Banana实际上就许诺了一个“无限增长的金钱”,但与圣彼得堡悖论不同的是,它并不要求“入场券”(赌注)。相反,任何Steam玩家都能零门槛地获得“赢得无限金钱”的机会。这是一个巨大的心理刺激,因为反正“nothingtolose”,就会有更多人抱着试试看的心态碰碰运气。即使挣不到钱,多数情况下也不会损失什么。但当泡沫破裂的时候,总会有人为此买单。
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