微软介绍DirectSR API 基于AMD FSR 2.2.2开发
大约一个月前,"2024游戏开发者大会"(GameDevelopersConference2024)公布了一项名为"微软DirectSR"的新技术。从它的名字(DirectSuperResolution)就不难猜出,它是为了让插帧的实施变得更容易,它是与所有主要CPU和GPU厂商(英伟达、AMD和英特尔)合作开发的。
3月21日星期四,微软Direct3D部门开发经理ShawnHargreaves在Moscone中心西厅2009室上台介绍了微软DirectSR。Hargreaves指出,现在的PC游戏都希望能立即支持多种插帧技术(想想AMDFSR或NVIDIADLSS在游戏中缺失时的争议就知道了,比如《星际争霸》),而且平台希望将更新、改进的技术应用到现有游戏中。这些正是DirectX一直以来要为开发者解决的问题。
因此,微软需要DirectSR,它被描述为一种新的DirectX应用程序接口,通过一个标准接口抽象出多种超分辨率技术。内置变体将作为DirectSuperResolution的一部分提供,并将在所有硬件上使用,而其他变体将专门针对特定的GPU/NPU硬件。所有可用的技术都将枚举出来,允许开发人员选择他们想要的技术。MicrosoftDirectSR将在应用程序提供的计算队列中提交执行,用户界面将在顶部渲染后正常呈现。
由于AMDFidelityFXSuperResolution2最初是作为通用着色器程序编写的,可以在任何支持ComputeShader6.2的显卡上运行,因此微软决定将AMDFSR2的核心处理集成到DirectSR运行时中。因此,只要开发人员准备好所需的预处理和参数,他们的游戏就能无缝运行,而无需编写特定的FSR2代码。
会上还讨论了DirectX的工作图(WorkGraphs),它现在已经发布了预览版。不过,微软DirectSR的推出还需要更多时间。目前还没有关于何时推出的消息,但通过AgilitySDK公开预览版应该很快就会推出。
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